Recherche fondamentale
Cette recherche a été financée par le Conseil régional Hauts de France (ARCIR) et par Pictanovo (bonus recherche) sur la version alpha de SkillPass et non sur la version actuelle complètement recomposée à l'aune des premiers résultats d'expérimentation terrain. Cette nouvelle version ne cesse de s'améliorer puisque le Conseil Régional des Hauts de France a une nouvelle fois financé en 2019 une nouvelle adaptation afin d'augmenter encore la qualité du dispositif tant sur son versant technique que pédagogique.
L’équipe de chercheurs du laboratoire CIREL
Frédérique Bros, Pierre André Caron, Julian Alvarez, Nacira Ait-Abdesselam, Annie Jézégou, Olivier Las Vergnas, Gilles Leclercq, Marie-Christine Vermelle, Marie Verspieren
Partenaires expérimentation du projet recherche en région Nord Pas de Calais
Protection judiciaire de la jeunesse Maubeuge, AROFESEP, Ecoles de la 2ème chance Grand Lille, Grand Hainaut, Mission Locale chef de file Réussir en Sambre Avesnois pour Mission locale Flandre Intérieure, Réussir Mission Locale de Lille, Mission locale de Douai, Mission locale de Roubaix, Mission locale Dunkerque, Mission locale Métropole Nord Ouest, Mission locale Val de Marque, Mission locale Pévèle Mélantois Carembault, Mission locale Rives de l’AA et de la Colme, Mission Locale Val de Marque, Mission Locale Lens Liévin.
Le laboratoire CIREL – équipe Trigone
Le Centre Interuniversitaire de Recherche en Éducation de Lille (CIREL – EA 4354) est un laboratoire de recherche français composé de trois équipes de recherche (équipe Trigone – équipe Théodile – équipe Proféor). Classé « A » par l’Agence d’Évaluation de la Recherche et de l’Enseignement Supérieur (AERES) lors de la dernière campagne d’évaluation, le CIREL est dirigé par un directoire composé aujourd’hui de Patricia Remoussenard (Professeur des Universités, équipe Proféor), Bertrand Daunay (Professeur des Universités, équipe Théodile) et Mokhtar Kaddouri (Professeur des Universités, équipe Trigone).
Les travaux de l'équipe TRIGONE du laboratoire CIREL se situent dans le champ de la formation d'adultes. Depuis de nombreuses années, les recherches menées au sein de TRIGONE interrogent la manière dont les Technologies de l'Information et de la Communication induisent de nouveaux modes d'enseignement et d'apprentissage ainsi que de nouveaux rapports à la formation [D'Halluin, 2001]. Dans cette perspective, nous associons des dispositifs de recherche à des dispositifs de formation. Ces dispositifs évoluent au même titre que le terrain de recherche qui leur est adossé (Bros, 2009). C'est le premier volet de ce que nous appelons une « recherche dans l'action » (Verspieren, 1990), ou dans le cadre de ce projet une « recherche accompagnant l’action ». Le deuxième volet consiste à adopter ce que Béguin (2007) appelle une perspective développementale qui favorise le développement des sujets, des situations de formation et des dispositifs.
En lien avec ce projet, depuis 2010, les travaux de l’équipe Trigone concernent l’étude des Serious Games dans leur dimension instrumentale (Becerril-Ortega & Caron, 2011) et pédagogiques (Caron, 2012), mais aussi l’identification et l’évaluation des compétences clés (Aït-Abdesselam & Bros, 2013), ainsi que l’instrumentation de cette identification par l’usage d’e-portfolio dans la perspective de leur valorisation (Heutte & Caron, 2012).
Résumé du projet de recherche
Le volet de recherche, porté par l’équipe Trigone du laboratoire CIREL, s’articule au projet général Skillpass-game, porté par l’association ID6, visant à expérimenter – par transfert d’innovation, des outils fonctionnels de « capitalisation » et de « valorisation » des expériences que les jeunes « en difficulté » développent dans les champs extra-professionnel et extrascolaire, mais qu’ils ne savent pas mettre en valeur dans le cadre des démarches relatives à leur recherche d’emploi, d’orientation ou plus globalement d’insertion socioprofessionnelle.
L’étude adossée à ce projet poursuit l’ambition de produire des connaissances relatives à l’influence d’une médiation vidéo-ludique (dispositif d’accompagnement intégrant un serious game) sur la compétence des publics en insertion à identifier leurs compétences (compétence transversale qui constitue une ressource majeure dans les processus d’insertion socioprofessionnelle) d’une part ; sur le renouvellement des pratiques et approches pédagogiques des intervenants (approches par compétences clés) d’autre part, ainsi que sur les compétences et leurs modes d’agencements. A cette fin, la recherche portera sur 4 principaux objets en interaction :
- Le cadre prescrit par le dispositif sociotechnique
- Les pratiques d’accompagnement développées au sein du dispositif pédagogique (usages réels par les intervenants),
- Les usages du dispositif sociotechnique par les jeunes en insertion (sens attribué aux usages),
- Les compétences clés ciblées (développement et/ou évaluation-valorisation).
1er axe de travail | 2ème axe de travail | 3ème axe de travail |
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Les relations des usagers « apprenants » au dispositif sociotechnique au cours de la phase d’expérimentation constituent un premier axe de recherche. Il vise à appréhender le sens que les utilisateurs attribuent à la médiation proposée, et plus particulièrement à repérer l’influence des usages du dispositif sociotechnique sur leurs rapports au(x) savoir(s). La perception/reconnaissance des compétences détenues étant envisagées comme des dimensions constitutives d’un rapport positif au(x) savoir(s) (B. Charlot, 1997). Cet axe permettra de produire des connaissances relatives aux facteurs en jeu dans la constitution des rapports aux savoirs du point de vue des usagers (influences de la médiation technique, sociale, pédagogique, symbolique, ludique). |
Les approches pédagogiques mobilisées par les intervenants dans leurs usages du dispositif sociotechnique pour l’accompagnement des publics cibles constituent un second axe de travail en vue de caractériser les logiques éducatives liées aux usages socioéducatifs du numérique. Sur le plan conceptuel, cet axe s’inscrit dans le champ de la didactique dédié à l’étude des modalités d’accompagnement induites par les nouveaux modes de formation. Cet axe permettra de produire des connaissances relatives aux pratiques émergentes d’accompagnement médiatisées par un dispositif sociotechnique tel que Skillpass. |
L’identification des compétences clés en jeu dans le dispositif sociotechnique proposé et au travers des usages qui en sont faits constitue le 3ème axe de recherche. Skillpass repose principalement sur le développement de la compétence clé « apprendre à apprendre », mais aussi à d’autres compétences clés (telles que les compétences à communiquer dans la langue maternelle, numérique, sociales et civiques…). Le repérage de modalités d’articulation et d’intégration des compétences clés constitue également un enjeu de recherche. Cet axe permettra de produire des connaissances relatives aux reconfigurations des « savoirs » induites par la mise en place des compétences clés. |
Objectifs généraux du projet de recherche ARCIR
S’agissant, dans le cadre du projet Skillpass, de l’expérimentation d’un dispositif sociotechnique ludo-pédagogique, la question centrale du projet de recherche est la suivante :
Quelles sont les incidences de l’insertion d’un environnement pédagogique, impliquant une médiatisation des pratiques d’accompagnement à la reconnaissance des compétences de type vidéo-ludique, sur les rapports au(x) savoirs de jeunes en insertion, sur les pratiques d’accompagnement des publics et sur l’agencement des compétences clés ?
Afin de répondre à cette question, la recherche qui accompagne ce développement poursuit les trois objectifs suivants :
1) Repérer les facteurs en jeu dans la constitution des rapports au(x) savoir(s) des personnes (jeunes ciblés par le projet)
Les travaux conduits en psychopédagogie des adultes montrent que les processus d’apprentissage sont portés ou supportés par le sens que les apprenants attribuent au savoir, aux activités d’apprentissage et à l’ensemble des éléments associés au(x) savoir(s). Pour l’exprimer plus simplement, les processus d’apprentissage sont intimement liés aux rapports au(x) savoir(s) des apprenants (Beillerot, 1989 ; Charlot, 1997 ; Aït-Abdesselam, 2005, 2008, 2009). Dans le cadre de cette étude, nous envisagerons ce concept sous l’angle spécifique de la compétence des usagers « apprenants » à identifier leurs compétences en tant que ressource centrale des processus d’insertion socioprofessionnelle.
L’évolution de cette dimension constitutive du rapport au(x) savoir(s) représente un enjeu cible du projet LES. La recherche se centrera donc sur l’étude des différents facteurs liés aux usages du dispositif sociotechnique proposé du point de vue des apprenants et à partir de l’expérience qu’ils en auront. Il s’agira d’éprouver l’influence de variables liées aux dimensions ludiques, technologiques, symboliques, pédagogiques du dispositif LES auprès des utilisateurs. L’ensemble de ces variables fera l’objet d’une déclinaison précise lors de la finalisation des cadres théoriques et méthodologiques.
L’analyse de données recueillies au cours de la phase d’expérimentation du projet, au travers d’observations in situ complétées d’entretiens semi-directifs et d’auto-confrontation aux traces ainsi que d’un questionnaire proposé aux publics « apprenants », devrait permettre de produire des résultats quant à la connaissance des rapports aux compétences des jeunes ciblés par le projet.
2) Identifier les pratiques d’accompagnement émergentes mises en place par les intervenants
Le développement actuel du « modèle de la compétence » en éducation (Zarifian, 2001), relié à la généralisation des usages socio-éducatifs des TIC, participe à la redéfinition des approches et des pratiques pédagogiques des intervenants. La mise en intelligibilité des processus d’appropriation et de transformation des pratiques d’accompagnement constitue un enjeu du projet Skillpass.
Les précédentes études des chercheurs impliqués dans ce projet (Caron, 2007), (Caron et Varga, 2009), (Caron et al, 2010), ont par ailleurs montré, la place que les formateurs artisans et bricoleurs tenaient lors de la conception dans l’usage des dispositifs qu’ils utilisaient. Or, non seulement le processus de conception d’un Serious Game laisse peu de place à la conception participative des usagers (Flichy, 1995) et des enseignants en particulier (Marsifi-Shottman, 2009), mais il relègue à un deuxième temps de conception les considérations pédagogiques (Marne et al, 2011). Cette particularité est due au caractère industriel du processus de production (Tran et al, 2010) qui privilégie l’usage de plateformes de jeu génériques et de patrons de conception. La place des formateurs et plus généralement des considérations pédagogiques sont alors plus à trouver du côté des détournements dont les jeux font l’objet (Sauvé, 2010). L’étude des processus d’instrumentation/instrumentalisation pédagogique du dispositif sociotechnique par les intervenants dans les usages réels qu’ils en font constitue donc un enjeu de cet axe de recherche. La mise à jour des caractéristiques des approches pédagogiques effectives des intervenants sera réalisée sur la base d’une modélisation des approches par compétences.
Les pratiques d’accompagnement seront étudiées au cours de la phase d’expérimentation de LES auprès des publics « intervenants » au moyen de missions d’observation associant : observations des usages, entretiens d’auto-confrontation aux traces et captures de traces d’activité des intervenants.
3) Modéliser les configurations des compétences clés au sein des activités proposées et développées dans les usages de SkillPass
La déclinaison opérationnelle de la recommandation du parlement européen et du conseil de l’Europe sur les compétences-clés (décembre 2006) au sein des organismes de formation soulève des questions organisationnelles, pédagogiques et au-delà interroge la notion même de « savoirs ». Dans ce cadre, la compétence-clé renvoie à trois composantes : les connaissances, aptitudes et attitudes. La maîtrise d’une compétence supposant la capacité évolutive de la personne à articuler ces dimensions au travers d’une action, en situation dans un contexte donné. Cette complexité des compétences (et des compétences-clés) interroge les acteurs de l’éducation qui ont pour mission d’accompagner leur développement, mais aussi de les évaluer dans la perspective de leur valorisation. L’étude des agencements des compétences-clés au sein des activités proposées et expérimentées par Skillpass vise donc à repérer les configurations des compétences-clés susceptibles de faciliter leur appréhension et leur évaluation.
L’analyse des modes d’organisation des compétences-clés (jusqu’ici présentées de manière linéaire et cloisonnée : 8 domaines de compétences) dans Skillpass s’appuiera sur la capture des traces d’activités des apprenants mais aussi sur les données issues des observations précédemment mentionnées.
Frédérique Bros (Equipe Trigone CIREL Lille 1) - Amélie Metaldi (Id6)