La recherche fondamentale

Recherche fondamentale

Une recherche financée par le Conseil régional Hauts de France (ARCIR) et par Pictanovo (bonus recherche)

Le dispositif régional d’Actions de Recherche Concertées d’Initiative Régionale (ARCiR) vise à contribuer au développement, à la qualification et à la structuration du potentiel de recherche régionale, à renforcer sa visibilité nationale et internationale. Il se décline selon trois volets dont ARCIR Partenariat.

Ce volet a pour objectif de créer les conditions de nouvelles démarches contractuelles de partenariat, visant à renforcer l’implication des grands organismes nationaux de recherche en région, à favoriser les synergies entre la recherche publique et privée et à accompagner la montée en puissance du volet Recherche des pôles d’excellence économiques régionaux.

Pictanovo accompagne les entreprises qui veulent expérimenter des concepts et des genres bousculant les idées reçues dans le monde de l'image et des industries culturelles. Avec le soutien de ses financeurs, le fonds Expériences Interactives a cofinancé cette recherche fondamentale. 

L’équipe de chercheurs du laboratoire CIREL

Frédérique Bros, Pierre André Caron, Julian Alvarez, Nacira Ait-Abdesselam, Annie Jézégou, Olivier Las Vergnas, Gilles Leclercq, Marie-Christine Vermelle, Marie Verspieren 

Partenaires expérimentation du projet recherche en région Nord Pas de Calais

Protection judiciaire de la jeunesse Maubeuge, AROFESEP, Ecoles de la 2ème chance Grand Lille, Grand Hainaut, Mission Locale chef de file Réussir en Sambre Avesnois pour Mission locale Flandre Intérieure, Réussir Mission Locale de Lille, Mission locale de Douai, Mission locale de Roubaix, Mission locale Dunkerque, Mission locale Métropole Nord Ouest, Mission locale Val de Marque, Mission locale Pévèle Mélantois Carembault, Mission locale Rives de l’AA et de la Colme, Mission Locale Val de Marque, Mission Locale Lens Liévin.

Le laboratoire CIREL – équipe Trigone

Le Centre Interuniversitaire de Recherche en Éducation de Lille (CIREL – EA 4354) est un laboratoire de recherche français composé de trois équipes de recherche (équipe Trigone – équipe Théodile – équipe Proféor). Classé « A » par l’Agence d’Évaluation de la Recherche et de l’Enseignement Supérieur (AERES) lors de la dernière campagne d’évaluation, le CIREL est dirigé par un directoire composé aujourd’hui de Patricia Remoussenard (Professeur des Universités, équipe Proféor), Bertrand Daunay (Professeur des Universités, équipe Théodile) et Mokhtar Kaddouri (Professeur des Universités, équipe Trigone).

Les travaux de l'équipe TRIGONE du laboratoire CIREL se situent dans le champ de la formation d'adultes. Depuis de nombreuses années, les recherches menées au sein de TRIGONE interrogent la manière dont les Technologies de l'Information et de la Communication induisent de nouveaux modes d'enseignement et d'apprentissage ainsi que de nouveaux rapports à la formation [D'Halluin, 2001]. Dans cette perspective, nous associons des dispositifs de recherche à des dispositifs de formation. Ces dispositifs évoluent au même titre que le terrain de recherche qui leur est adossé (Bros, 2009). C'est le premier volet de ce que nous appelons une « recherche dans l'action » (Verspieren, 1990), ou dans le cadre de ce projet une « recherche accompagnant l’action ». Le deuxième volet consiste à adopter ce que Béguin (2007) appelle une perspective développementale qui favorise le développement des sujets, des situations de formation et des dispositifs.

Au sein de l’équipe Trigone du CIREL, les pôles de recherche « Formation – Insertion – Langue (FIL) » et « Environnements Numériques » ont respectivement développé des travaux portant sur le secteur de la formation de base des adultes (concernant les publics ciblés par le projet « Skillpass ») et sur l’utilisation des environnements numériques de travail à des fins d’enseignement et d’apprentissage. L’équipe Trigone du CIREL est donc titulaire d’une expertise de recherche qui touche à la fois à la formation de base et aux spécificités des publics dits « en difficulté », ainsi qu’à l’utilisation des Technologies de l’Information et de la Communication et, plus particulièrement, des serious games à des fins éducatives.

Frédérique Bros présente le projet de recherche au partenariat européen

Depuis le début des années 2000, leurs investigations s'orientent d'une part vers l 'étude de l'influence des TIC sur la création d'artefact numériques liés à la formation et sur l'instrumentation de ces artefacts lors de la création de dispositif d'enseignement /apprentissage (Bourguin & Derycke 2005), (Caron & Varga, 2009) (Leclercq & Varga, 2010) ; d'autre part, sur l'étude des modes d'accompagnement des apprenants en situation d'apprentissage dans des dispositifs de formation à distance et/ou combinant les modalités hybrides (Caron, 2007), (Bros, 2009), (Leclercq et al, 2009), (Caron et al, 2010). L'accompagnement est considérée comme une activité distribuée et comme une co-activité impliquant plusieurs acteurs. La réalisation d'indicateurs offrant une lecture des activités des acteurs tant lors des phases de conceptions que lors de phase d'enseignement/apprentissage permettent alors d’appréhender la genèse et l'usage des dispositifs intégrant des environnements numériques de formation.

En lien avec ce projet, depuis 2010, les travaux de l’équipe Trigone concernent l’étude des Serious Games dans leur dimension instrumentale (Becerril-Ortega & Caron, 2011) et pédagogiques (Caron, 2012), mais aussi l’identification et l’évaluation des compétences clés (Aït-Abdesselam & Bros, 2013), ainsi que l’instrumentation de cette identification par l’usage d’e-portfolio dans la perspective de leur valorisation (Heutte & Caron, 2012).

 

Résumé du projet de recherche :

Le volet de recherche, porté par l’équipe Trigone du laboratoire CIREL, s’articule au projet général Skillpass-game, porté par l’association ID6, visant à expérimenter – par transfert d’innovation, des outils fonctionnels de « capitalisation » et de « valorisation » des expériences que les jeunes « en difficulté » développent dans les champs extra-professionnel et extrascolaire, mais qu’ils ne savent pas mettre en valeur dans le cadre des démarches relatives à leur recherche d’emploi, d’orientation ou plus globalement d’insertion socioprofessionnelle.

L’étude adossée à ce projet poursuit l’ambition de produire des connaissances relatives à l’influence d’une médiation vidéo-ludique (dispositif d’accompagnement intégrant un serious game) sur la compétence des publics en insertion à identifier leurs compétences (compétence transversale qui constitue une ressource majeure dans les processus d’insertion socioprofessionnelle) d’une part ; sur le renouvellement des pratiques et approches pédagogiques des intervenants (approches par compétences clés) d’autre part, ainsi que sur les compétences et leurs modes d’agencements. A cette fin, la recherche portera sur 4 principaux objets en interaction :

  • Le cadre prescrit par le dispositif sociotechnique
  • Les pratiques d’accompagnement développées au sein du dispositif pédagogique (usages réels par les intervenants),
  • Les usages du dispositif sociotechnique par les jeunes en insertion (sens attribué aux usages),
  • Les compétences clés ciblées (développement et/ou évaluation-valorisation).

 

1er axe de travail 2ème axe de travail 3ème axe de travail

Les relations des usagers « apprenants » au dispositif sociotechnique au cours de la phase d’expérimentation constituent un premier axe de recherche. Il vise à appréhender le sens que les utilisateurs attribuent à la médiation proposée, et plus particulièrement à repérer l’influence des usages du dispositif sociotechnique sur leurs rapports au(x) savoir(s). La perception/reconnaissance des compétences détenues étant envisagées comme des dimensions constitutives d’un rapport positif au(x) savoir(s) (B. Charlot, 1997).

Cet axe permettra de produire des connaissances relatives aux facteurs en jeu dans la constitution des rapports aux savoirs du point de vue des usagers (influences de la médiation technique, sociale, pédagogique, symbolique, ludique).

Les approches pédagogiques mobilisées par les intervenants dans leurs usages du dispositif sociotechnique pour l’accompagnement des publics cibles constituent un second axe de travail en vue de caractériser les logiques éducatives liées aux usages socioéducatifs du numérique. Sur le plan conceptuel, cet axe s’inscrit dans le champ de la didactique dédié à l’étude des modalités d’accompagnement induites par les nouveaux modes de formation.

Cet axe permettra de produire des connaissances relatives aux pratiques émergentes d’accompagnement médiatisées par un dispositif sociotechnique tel que Skillpass.

L’identification des compétences clés en jeu dans le dispositif sociotechnique proposé et au travers des usages qui en sont faits constitue le 3ème axe de recherche. Skillpass repose principalement sur le développement de la compétence clé « apprendre à apprendre », mais aussi à d’autres compétences clés (telles que les compétences à communiquer dans la langue maternelle, numérique, sociales et civiques…). Le repérage de modalités d’articulation et d’intégration des compétences clés constitue également un enjeu de recherche.

Cet axe permettra de produire des connaissances relatives aux reconfigurations des « savoirs » induites par la mise en place des compétences clés.

 

Etat de l’art et contexte scientifique

Les Serious Games adaptés à l’enseignement font partie des questions « clés » actuellement posées aux sciences de l’éducation et plus largement à d’autres disciplines des Sciences de l’Homme et de la Société (Sciences de l’Information et de la Communication, sciences du langage, psychologie…). De nombreux travaux leur sont dédiés (Prenski, 2000 ; Johnson, 2005 ; Alvarez, 2007 ; Alvarez & al., 2010 ; Djaouti, 2011) et ils font l’objet de nombreuses définitions qui s’accordent sur le fait que les dimensions ludiques, informationnelles et communicationnelles doivent s’articuler au sein de ces jeux aux dimensions pédagogiques, didactiques et instrumentales pour en faire des instruments favorisant les apprentissages.

On recense un certain nombre de travaux portant sur le développement et l’étude de Serious Games plus spécifiquement centrés sur la question de l’identification et la valorisation des compétences :

Le Serious Game « Jeu Serai », développé en 2011 par la société Wizarbox en partenariat avec le CNAM, la société Seaside Agency, l’Arcnam Poitou Charentes et l’Université Paris Ouest la Défense, vise à évaluer et étudier un joueur en vue d’une aide à l’orientation professionnelle. Le concept de ce jeu convoque le modèle de John Holland qui vise à  positionner le choix vocationnel d’un individu en fonction de son profil parmi 6 grandes catégories : Réaliste, Investigateur, Artistique, Social, Entreprenant, Conventionnel. Pour définir le profil d’un joueur à travers le jeu, l’idée est d’analyser le comportement du joueur mais aussi d’évaluer certaines compétences. Pour cela les concepteurs du jeu se basent sur des mécaniques de jeu qui sont : l’exploration, le défi, la récompense et l’apprentissage.

http://industry.wizarbox.com/fr/projets/serious-games/jeu-serai (link is external)

Le Serious Game « Swedish Armed Forces Recruitement 2009 », développé en 2009 par DDB Stockholm pour le compte de l’armée suédoise, vise à évaluer différents types de compétences chez le joueur. L’objectif est d’orienter ce joueur vers un des métiers militaires possibles. Différentes formes de compétences sont évaluées dans ce jeu : sens logique, sens de l’observation, esprit d’initiative… Concrètement le jeu présente au joueur une série de tests où s’enchaîne jeux de logique (résoudre un casse tête dans un temps très court) et d’observation (relever une anomalie dans une scène quotidienne)…

http://serious.gameclassification.com/FR/games/14860-Swedish-Armed-Forces-Recruitment-2009/index.html (link is external)

Le Serious Game « Team », développé en 2009 par DDB Stockholm pour le compte de l’armée suédoise, vise à évaluer la capacité pour un ensemble de joueurs à œuvrer de manière collaborative. Pour cela 4 joueurs sont conviés à jouer en ligne et doivent résoudre une série d’épreuves cognitives, telles que mémoriser des formes et couleurs, compter, réussir des puzzles aux formes géométriques…

http://serious.gameclassification.com/FR/games/14972-Team/index.html (link is external)

Le Serious Game « Flee the Skip », développé en 2009 par Orange Labs vise à évaluer comment 4 joueurs parviennent à s’entraider pour sortir ensemble d’une benne high-tech truffée de pièges et d'ennemis dans un temps imparti. Il se joue en réseau (4 joueurs). Les personnages sont des téléphones mobiles à clapets qui présentent des malfaçons. Ainsi, chaque joueur présente un « handicap » qui lui est propre. Ils ont donc à s'entraider pour que ces différentes anomalies deviennent des forces complémentaires. Contrairement à « Team », ce jeu mobilise des compétences sensori-motrices (jeu de type plateforme). Cet ajout permet de mettre en relief des différences de compétences liées à la pratique vidéo ludique (skill play) entre les joueurs qui accroît la difficulté à s’entraider dans le cas de groupes homogènes : les joueurs compétents n’acceptent pas le comportement de « béotiens ».

http://serious.gameclassification.com/FR/games/14641-Flee-the-skip/index.html (link is external)

En lien avec les questions soulevées par les usages des Serious Games en éducation, trois principaux enjeux sont convoqués par la recherche que nous proposons : le premier concerne l’étude des processus de genèse instrumentales d’un Serious Game par ses usagers (intervenants et apprenants) ; le second a trait à l’analyse de l’impact d’une activité virtuelle sur la reconnaissance de compétences éventuellement transférables au monde réel ; le dernier est d’ordre méthodologique : la prise en compte, lors du recueil de données, des traces générées par le dispositif sociotechnique permet aux chercheurs d’exploiter les formes dissonantes de l’activité, cette méthodologie est actuellement en cours d’élaboration au CIREL (Leclercq & Oudart, 2012).

Une problématique forte que l’on recense actuellement avec le jeu est qu’il convoque un ensemble de compétences chez les joueurs pour être pratiqué. Or la question est de savoir si ces dites compétences sont propres et exclusives à la pratique du jeu ou si elles sont mobilisables dans des activités extérieures au jeu. Comme le souligne Keller, ce qui se passe dans le jeu n’est pas ce qui se passe dans la vie. Autrement dit, le jeu propose son propre cadre dans lequel les joueurs peuvent s’enfermer puisque l’on peut appliquer la théorie du flow (Csikszentmihalyi, 1999) au jeu, on parle alors de gameflow (Bleszinski, 2001). Dans ce contexte, les joueurs peuvent-ils opérer des transferts de compétences du jeu, et notamment du jeu vidéo vers le monde réel ? Sur ce terrain des indicateurs antagonistes sont recensés. D’un côté, des ergothérapeutes impliqués dans le projet du Serious Game orienté santé, MoJOS, font état de retours d’expériences où des patients ont montré de bonnes aptitudes à jouer mais qu’en parallèle ces mêmes patients ne parvenaient pas à mobiliser dans leur quotidien les compétences convoquées par le jeu. De tels propos laissent entrevoir l’idée qu’un transfert de compétence entre le jeu et le monde quotidien n’est pas opérable. A l’inverse, Jérôme Bruner (1968) ou encore Roger Caillois (1958), proposent, observations ou études à l’appui, que dans le règne animal, le jeu est un moyen de transmettre des compétences pour combattre (chez les lions), ou survivre dans un écosystème donné (chez les grands singes). Les auteurs supposent que ces observations sont transférables chez l’Homme : le jeu permettrait d’enrichir le stock de compétences d’un individu ou du moins d’enrichir ses expériences. Enfin, entre ces deux pôles, nous recensons les travaux de Michel et Heili (2011), qui font état d’une étude encore en cours, où l’utilisation du jeu permettrait de réactiver des savoirs ou des compétences considérées comme oubliées par un sujet. Ainsi, la question du transfert ne se poserait plus, il s’agirait essentiellement de réactiver via le jeu des patterns considérés comme « oubliés » pour résoudre des problèmes du quotidien. Face à ces quelques indicateurs, qui ne constituent pas un ensemble exhaustif, il paraît légitime de rechercher des éléments de réponse. En effet, si l’usage d’un Serious Game, qui par nature convoque le jeu, doit permettre de recenser un ensemble de compétences clés chez un joueur, il convient de s’assurer au préalable qu’elles ne sont pas l’apanage du jeu et que le sujet parvient bien à les convoquer hors de cette activité autotélique. Pour tenter de trouver des éléments de réponses, il nous parait pertinent de convoquer et d’éprouver des cadres théoriques et méthodologiques associant le jeu dans le cadre de champs disciplinaires issus des sciences humaines. Peut-être parviendrons-nous ainsi à identifier des éléments de réponse qui permettront d’apporter une contribution tangible dans ce domaine où la complexité est de mise.

Gilles_ML

Objectifs généraux du projet de recherche ARCIR

S’agissant, dans le cadre du projet Skillpass, de l’expérimentation d’un dispositif sociotechnique ludo-pédagogique, la question centrale du projet de recherche est la suivante :

Quelles sont les incidences de l’insertion d’un environnement pédagogique, impliquant une médiatisation des pratiques d’accompagnement à la reconnaissance des compétences de type vidéo-ludique, sur les rapports au(x) savoirs de jeunes en insertion, sur les pratiques d’accompagnement des publics et sur l’agencement des compétences clés ?

Afin de répondre à cette question, la recherche qui accompagne ce développement poursuit les trois objectifs suivants :

1)    Repérer les facteurs en jeu dans la constitution des rapports au(x) savoir(s) des personnes (jeunes ciblés par le projet)

Les travaux conduits en psychopédagogie des adultes montrent que les processus d’apprentissage sont portés ou supportés par le sens que les apprenants attribuent au savoir, aux activités d’apprentissage et à l’ensemble des éléments associés au(x) savoir(s). Pour l’exprimer plus simplement, les processus d’apprentissage sont intimement liés aux rapports au(x) savoir(s) des apprenants (Beillerot, 1989 ; Charlot, 1997 ; Aït-Abdesselam, 2005, 2008, 2009). Dans le cadre de cette étude, nous envisagerons ce concept sous l’angle spécifique de la compétence des usagers « apprenants » à identifier leurs compétences en tant que ressource centrale des processus d’insertion socioprofessionnelle.

L’évolution de cette dimension constitutive du rapport au(x) savoir(s) représente un enjeu cible du projet LES. La recherche se centrera donc sur l’étude des différents facteurs liés aux usages du dispositif sociotechnique proposé du point de vue des apprenants et à partir de l’expérience qu’ils en auront. Il s’agira d’éprouver l’influence de variables liées aux dimensions ludiques, technologiques, symboliques, pédagogiques du dispositif LES auprès des utilisateurs. L’ensemble de ces variables fera l’objet d’une déclinaison précise lors de la finalisation des cadres théoriques et méthodologiques.

L’analyse de données recueillies au cours de la phase d’expérimentation du projet, au travers d’observations in situ complétées d’entretiens semi-directifs et d’auto-confrontation aux traces ainsi que d’un questionnaire proposé aux publics « apprenants », devrait permettre de produire des résultats quant à la connaissance des rapports aux compétences des jeunes ciblés par le projet.

2)    Identifier les pratiques d’accompagnement émergentes mises en place par les intervenants

Le développement actuel du « modèle de la compétence » en éducation (Zarifian, 2001), relié à la généralisation des usages socio-éducatifs des TIC, participe à la redéfinition des approches et des pratiques pédagogiques des intervenants. La mise en intelligibilité des processus d’appropriation et de transformation des pratiques d’accompagnement constitue un enjeu du projet Skillpass.

Les précédentes études des chercheurs impliqués dans ce projet (Caron, 2007), (Caron et Varga, 2009), (Caron et al, 2010), ont par ailleurs montré, la place que les formateurs artisans et bricoleurs tenaient lors de la conception dans l’usage des dispositifs qu’ils utilisaient. Or, non seulement le processus de conception d’un Serious Game laisse peu de place à la conception participative des usagers (Flichy, 1995) et des enseignants en particulier (Marsifi-Shottman, 2009), mais il relègue à un deuxième temps de conception les considérations pédagogiques (Marne et al, 2011). Cette particularité est due au caractère industriel du processus de production (Tran et al, 2010) qui privilégie l’usage de plateformes de jeu génériques et de patrons de conception. La place des formateurs et plus généralement des considérations pédagogiques sont alors plus à trouver du côté des détournements dont les jeux font l’objet (Sauvé, 2010). L’étude des processus d’instrumentation/instrumentalisation pédagogique du dispositif sociotechnique par les intervenants dans les usages réels qu’ils en font constitue donc un enjeu de cet axe de recherche. La mise à jour des caractéristiques des approches pédagogiques effectives des intervenants sera réalisée sur la base d’une modélisation des approches par compétences.

Les pratiques d’accompagnement seront étudiées au cours de la phase d’expérimentation de LES auprès des publics « intervenants » au moyen de missions d’observation associant : observations des usages, entretiens d’auto-confrontation aux traces et captures de traces d’activité des intervenants.

 

3)    Modéliser les configurations des compétences clés au sein des activités proposées et développées dans les usages de SkillPass

La déclinaison opérationnelle de la recommandation du parlement européen et du conseil de l’Europe sur les compétences-clés (décembre 2006) au sein des organismes de formation soulève des questions organisationnelles, pédagogiques et au-delà interroge la notion même de « savoirs ». Dans ce cadre, la compétence-clé renvoie à trois composantes : les connaissances, aptitudes et attitudes. La maîtrise d’une compétence supposant la capacité évolutive de la personne à articuler ces dimensions au travers d’une action, en situation dans un contexte donné. Cette complexité des compétences (et des compétences-clés) interroge les acteurs de l’éducation qui ont pour mission d’accompagner leur développement, mais aussi de les évaluer dans la perspective de leur valorisation. L’étude des agencements des compétences-clés au sein des activités proposées et expérimentées par Skillpass vise donc à repérer les configurations des compétences-clés susceptibles de faciliter leur appréhension et leur évaluation.

L’analyse des modes d’organisation des compétences-clés (jusqu’ici présentées de manière linéaire et cloisonnée : 8 domaines de compétences) dans Skillpass s’appuiera sur la capture des traces d’activités des apprenants mais aussi sur les données issues des observations précédemment mentionnées.

Frédérique Bros (Equipe Trigone CIREL Lille 1) - Amélie Metaldi (Id6)